Tai子です。 なぜだ・・・。
記憶粘土マニュアルでは説明が難しい部分もあるので、
実際にどう作ればいいのかを簡単なサンプルを元に説明してみようと思います。
今日の御題は、「犬に動きをつける」です。
1.Shape Memory PrimをRezします。
2.犬の形を作ります。 このとき、必ずShape Memory Primを使ってください。
それ以外は普通にプリムで物を作るときと同じです。
同じ形のプリムを複製したい場合は、「選択内容をコピー」を使ってもOK。
3.犬の口を作ります。 犬の頭に切れ込み(パスカットの始点・終点)を入れましょう。
4.完成。 あ、とりあえずね。 まじめな人はちゃんと細かく作ってね。
今思い出したけど、テクスがデフォのまんまだし、色も変えてませんが。。。。
テクスは記憶サポートはしていませんが、この時点で変更することは可能です。
色は記憶することが出来ます。
特に必須ではないですが、プリム毎に名前をつけておくと後で便利です。
例えば、「body」「head」「ear R」とか。
5.ここがポイント。 お腹の下、一番低い位置に小さな(もしくは透明な)Shape Memory Primを追加します。 これが必須というわけではありません。ものによっては不要です。
これを親プリムに(つまり一番最後にリンクさせる)します。
なぜ必要かというと、記憶粘土はプリムの位置・角度を記憶しているのですが、親プリムだけは位置・角度を記憶再生出来ないようにしています(記憶した位置に移動するとおかしくなってしまうため)。
そのため、例えば犬の体を親プリムにしてしまうと、オスワリのポーズを取らせた時に、体が浮いてしまいます(体の高さが変わらないため)。 他の部位もポーズによっては動かしたいことを考えると、ポーズに関係ないものを配置しておいた方がやりやすいということになります。
6.リンクさせます(さっき書いたように親にするプリムは注意)。
7.建造メニュー、コンテンツタブを開きます。 そこへeditor-menuスクリプトを入れます(ドラッグ&ドロップ)。
8.作った犬にタッチすると、editor-menuのメニューが表示されます。
今の犬の基本のポーズを記憶するため、「SAVE」を押します。
9.「001」を押します(一番最初に必ず001に記憶してください。001以外から記憶させるとエラーメッセージが出ます)。
10.すると、プリム毎に1番に記憶したよというメッセージが出ます。
ここでプリム毎に名前をつけていると、もしかしてShape Memory Primを使っていないプリムがまじってないかというちょっとしたチェックが出来ます(非Shape Memory Primのプリムは名前が出ないです)。
11.2番目のポーズ、オスワリを作ります。 1番目のポーズから体、足の角度を変えてあげればOK。
ポーズが出来たら、先ほどと同じように「SAVE」→「002」で2番目に記憶します。
13.4番目 位置・角度変えるだけではつまらないので、プリム形状を変更してみましょう。
題して吼える犬。 パスカット始点・終点、中空の値をいじってみました。
出来上がったら、4番目に記憶。
14.最後にテスト(作ってる途中でやってもOK)。
タッチして、「PLAY」(記憶を再生の意味で)。
15.再生したい番号を押します。 とりあえず「001」。
16.戻った。
17.これでとりあえず完成!と思ったら、コンテンツタブを開き、editor-menuスクリプトを削除します(DELキー)。
18.変わりに、play menuスクリプトを入れてください(ドラッグ&ドロップ)。
19.play menuスクリプトを開いてください。
上から4行目、list lstNoという部分を見てください。
001~010の番号が並んでます。 これが先ほど記憶させていた番号になります。
20.犬は、1番目:基本のポーズ(STANDUP)、2番目:お座り(OSUWARI)、3番目:伏せ(FUSE)、4番目:吼える(WAON)という4ポーズを作りました。
005~010は作ってないので削除します。
そして、”001” → ”STANDUP”と変更してください。 他も同様に。
出来上がったら「保存」ボタンを押してください。
21.これでほんとに完成!
犬にタッチすると、こんなメニューが出てきます。 それぞれのボタンを押して、ちゃんとポーズが再生されるか最終チェックを行ってください。
以上です。
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