月曜日, 6月 25, 2007

パーティクルHUD

Taifrogです。
画面ショットないので、久しぶりに普通にアバター名を名乗ってみる・・・。 違和感を感じるのはなぜだ・・・。


ここ何日かものすごく珍しく家にこもって、パーティクルを設定するHUDというものを作ってます。

HUDのデザインセンスはとりあえず最低な気もしますが・・・、それは置いといて、
パーティクルって項目が多いんですよ。

HUD板っ切れの上にちっこいプリムを並べるのをやってて、よいこの無人島生活名物 米つぶ作りみたいな状態で、キィーーーってなってしまうんですが、何とか我慢してせこせこ作ってます。


今日は、LucyさんのRaizeenDJを聞きながら作業。 
tactちゃんのSkype声が、イメージ通りの軽いノリで感激(?)しました。 
リアルな格好もあのマリリンマンソンみたいなんでしょうか、、、 それはないか。


などとくだらないことを考えながら、せこせこ開発。

LSLやってて、初めて効率よく開発してやろうと考えたり、しなかったり。。
パーティクルの項目名と値とかをリストにして管理したり、子プリムの名前をパーティクルの項目と同じにして、違うボタンでもスクリプトを全く同じもので動かせるようにしたり、少し工夫してます。

デバッグ文も初めてレベル制を導入。 DEBUG=0は製品用、3は一番詳細に出るやつ。

integer DEBUG = 3; // level 0, 1, 2, 3
**************
if ( DEBUG>=2 ) llOwnerSay(llGetScriptName() + ": .....(Debug文) .... "); // Level2のDebug文


今回のパーティクルHUDは、最初にRezボタンでパーティクル出すボールをRezしてそれをいじるんですが、それをそのまま何かに使ってもいいようにする予定。
ただし、それだとRezされたボールのパーティクル出すスクリプトが後でいじれなくなるので、Printボタンというものを作ろうかと思ってます。

Printボタン押すと、LSLのllParticleSystemの括弧の中をllOwnerSayでずらずら出力しようかなと。
それをコピペして使う方法。 変ですかね?


まだまだ先は長いな・・・。

3 件のコメント:

you Xiao さんのコメント...

ものすごいものにとりかかりましたねー
かなり期待してます

いくつかデフォルトパターンみたいなのがあると
楽かなぁと思います。
パーティクルのオーソドックスな
パターンがどんなものかピンときませんが
ゼロから設定するモードと
デフォルトパターンをいじっていくような。
がんばってねー

Taifrog Moriarty さんのコメント...

そうそう、プリセットしたボールをいくつか入れておいて、メニューで取り出せるようにしようかなと思ってますよ。

ボタンとかプリム数食うのでHUDにするんだけど、画面占有率高くなると、肝心のパーティクルが見えにくいし、インタフェースむずいね。

Kio Whitehead さんのコメント...

パラメータはいくつかのグループに分けられると思うので、グループボタンを押すと細かいボタンプリムがずりずりっと出る感じがいいかもしれませんねー。ZAOみたいに。
メッセージボードにも書いたけど、HUDは大きいまま地面rezで作って最後に縮めるのがやりやすいですよ。